Pese al gran arraigo que tiene en nuestro país, el origen de este juego nos remite a la India. Su nombre proviene del hindú “moksha-patamu”, y a su versión original se le atribuyen valores morales, puesto que simboliza el recorrido moral a lo largo de toda una vida, hasta alcanzar el cielo.
Las escaleras representan nuestros actos virtuosos que acortan el viaje del alma hasta alcanzar un estado de perfección definitiva. Las serpientes son, por el contrario, la representación de la maldad humana, y nos condenan a reencarnaciones en formas inferiores, representadas con las figuras o siluetas de distintos animales.
La mayoría de las versiones occidentales de este juego han perdido este simbolismo, pasando a ser una mera carrera de obstáculos y de persecución.
Material
Necesitamos un tablero como el de la ilustración, tantas fichas de colores distintos como jugadores intervengan y un dado o un par de dados.
Objetivo
Ganará el juego el primero que alcance la casilla número cien. Los demás jugadores deberán proseguir el juego hasta lograrlo igualmente, con tal de definir la clasificación.
Desarrollo del juego
No hay límite para el número de jugadores; cada uno tendrá su ficha de distinto color a las del resto.
Para dar comienzo a la partida, cada jugador deberá sacar un seis, si se juega con un dado, o una pareja de seises, si es con dos. A continuación volverá a tirar y moverá su ficha tantas casillas como puntos haya obtenido con los dados.
Si una ficha cae en una casilla con la cabeza de una serpiente, deberá descender siguiendo el curso del cuerpo de la serpiente hasta la casilla donde apunte su cola.
Si la ficha cae en una casilla en la que se encuentra el pie de una escalera, podrá subir hasta la casilla en la que se encuentra el extremo superior de esta.
En caso de que, en cualquier tirada, el jugador saque un seis (o un doble seis si se juega con dos dados), podrá realizar una tirada adicional.
Gana, como se ha dicho, el primero que llega a la casilla número cien, pero el último lanzamiento de dados debe conducir exactamente a la casilla final; si el número sacado es mayor del que se precisa, la ficha retrocederá una casilla por cada punto de más, y el jugador deberá esperar a su siguiente turno para volver a intentarlo.